Como jugar a los hechizeros de theis
1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidur铆a. El Consejo de la tribu despu茅s de deliberar durante largas horas decidi贸 otorgarles la libertad, pero s贸lo si les ayudaban en una misi贸n imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales b谩sicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas…. Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes…..(consejo Animados siempre que va a jugar a algo se hace una lista o nota para que luego no le falte nada)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
– El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como est谩n establecidas.
– La pistas 芦s贸lo禄 pueden ser otorgadas por los Consejeros.
– La realizaci贸n de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
– Durante los primeros 5-10 minutos de la realizaci贸n de cada prueba TUAK y Consejeros se re煤nen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos c贸mo se puede superar.
Es importante que las pruebas requieran pistas e informaci贸n adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetaci贸n que permita ocultar objetos seguir rastros,…… Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego ser谩 anunciado con antelaci贸n y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK ir谩n elaborando las pruebas, establecer谩n un tiempo para su realizaci贸n y prever谩n el material.
Algunas pruebas posibles:
– Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males….
– Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidur铆a mediante mensajes secretos.
– Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes m谩gicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en c贸digo Morse o por medio de pistas.
Duraci贸n: La realizaci贸n de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.
Espero que se diviertan jugando
Conclusiones: este juego esta genial para ni帽os de 6 a 15 a帽os nosotros hemos jugado en los cursos de monitores en Ciudad Real
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